474 Jeu tennis - Le Pacman du court

19/10/2026

Voici un jeu tennis pour travailler l'endurance de vitesse, l'agilité et les changements de direction sur tout le terrain.

L'objectif pour le Pacman est de capturer tous les fantômes en moins de 2 minutes en optimisant ses trajectoires de course.

Déroulement du jeu tennis :

Un joueur est désigné comme le « Pacman » et se place au centre du filet.

Tous les autres joueurs sont les « Fantômes » et démarrent alignés sur la ligne de fond de court.

Au signal, le Pacman s'élance pour chasser les fantômes.

Tous les déplacements doivent obligatoirement se faire en suivant les lignes du terrain (lignes de fond, lignes de couloir, lignes de service, filet). Il est interdit de couper à travers les carrés.

Pacman dispose de 2 minutes maximum pour attraper tout le monde.

Dès qu'un fantôme est touché par le Pacman, il est capturé : il doit immédiatement poser un genou à terre à l'endroit exact de sa capture.

Il devient alors un obstacle fixe que les autres fantômes n'ont plus le droit de franchir, ce qui rétrécit le labyrinthe au fil du jeu.

474 Jeu tennis - Le Pacman du court

(Image créée avec le logiciel ETDM - Téléchargez-le ici)

Barème des points :

  • 5 points bonus : si le Pacman réussit à capturer tous les fantômes avant la fin des 2 minutes.
  • 1 point : par fantôme capturé pour le Pacman si le temps imparti se termine.
  • 2 points : pour chaque fantôme qui réussit à survivre et rester libre après les 2 minutes de jeu.

Rotation des joueurs :

Dès que la manche se termine (tous capturés ou temps écoulé), le premier fantôme qui a été attrapé devient le nouveau Pacman pour la manche suivante, et le Pacman précédent rejoint le groupe des fantômes sur la ligne de fond.

Chaque manche dure 2 minutes maximum.

Défi collectif :

Le groupe complet des fantômes s'unit et doivent réussir à maintenir au moins 2 joueurs libres à la fin des 2 minutes pour remporter le défi de survie face au Pacman.


Variantes fun pour les plus petits, les ados et adultes :

  • Le Pacman et les fantômes doivent réaliser toute la course en tenant leur raquette en main en posture d'attente basse. Pour capturer un fantôme, le Pacman doit délicatement toucher le tamis de la raquette adverse avec son propre tamis (interdiction de toucher avec les mains).
  • Placer 2 balles en mousse aux croisements des lignes de rehausse du carré de service. Si un fantôme réussit à attraper une balle (une super-gomme), il devient invincible pendant 10 secondes et le Pacman doit le fuir. Si le Pacman est touché par ce fantôme invincible, il est immobilisé pendant 5 secondes.
  • Imposer à tous les joueurs (Pacman et fantômes) de se déplacer uniquement en pas chassés latéraux le long des lignes pour brûler intensément les cuisses et travailler la motricité latérale spécifique du tennis.
  • Pour simplifier le parcours aux plus petits, on peut réduire la durée à 1 minute, autoriser les déplacements en dehors des lignes pour le Pacman, et supprimer les obstacles fixes pour ne garder que la capture simple.

  

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